home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ A.C.E. 1 / ACE CD 1.iso / files / docs / zorkzerd.lha / ZorkZero.doc < prev   
Encoding:
Text File  |  1994-11-27  |  15.3 KB  |  366 lines

  1.                                 ZORK ZERO
  2.  
  3. Typed in by INSKIPP. Edited by PARASITE.
  4.  
  5.  
  6. PREFACE
  7.      More than 90 years have passed since the great wizard
  8. Megaboz cast the Curse which destroyed Lord Dimwit Flathead the
  9. Excessive along with the other members of the ruling family, the
  10. Twelve Flatheads.  Now, the Curse threatens to bring down the
  11. Great Underground Empire itself!
  12.      Wurb Flathead, the current occupant of the throne, has sent
  13. a clarion call to the remotest corners of the Empire: half the
  14. riches of the kingdom to the person who can allay the Curse.
  15. From every province of Quendor, courageous adventurers, scheming
  16. charlatans, and wild-eyed crackpots have streamed into the
  17. Imperial Capital of Flatheadia.
  18.      You are one such treasure-seeker, a peasant from an unheard-
  19. of village in an obscure province.  However, you have an
  20. important advantage: an ancestor of yours, a servant in Dimwit's
  21. court (who you'll "play" during a brief prologue", witnessed
  22. Megaboz casting the Curse, and obtained a small scrap of wizardly
  23. parchment from the mage's pocket.
  24.      This parchment scrap has been passed down from generation to
  25. generation, and is now in your possession.  Thanks to it, you
  26. know what none of the other would-be Cursebusters know; you alone
  27. know what must be done to stop the Curse!
  28.      By the time of your arrival at Flatheadia, most of the
  29. treasure-seekers have given up and returned to their homelands.
  30. In fact, you discover that most of the population, including all
  31. figures of authority, have fled to distant provinces.  And when
  32. you awake on the hard floor of the castle on Curse Day, you find
  33. that even the looters and the most persistent adventurers have
  34. departed.
  35.      In fact, as you begin your desperate quest to find the
  36. relics of the Empire you need to stop the court jester, who spins
  37. rhymes for your amusement.  Always appearing when you least
  38. expect him, the jester will confront you with riddles and games,
  39. spring some deadly tricks, and give you helpful nudges in the
  40. right direction.  and throughout, he seems to be laughing at some
  41. tremendous joke which you can't begin to fathom...
  42.      Zork Zero is the prequel to the Zork Trilogy, one of the
  43. most popular, best-loved computer games ever written.  Zork Zero
  44. takes you back to the age of the Flatheads, where you can glimpse
  45. the Great Underground Empire during its heyday, and witness its
  46. monumental fall.
  47.  
  48. HINTS
  49.      Zork Zero contains on-line hints!  If you ever get stuck,
  50. just type HINT and follow the instructions on your screen.  The
  51. hints generally progress from a gentle nudge to a complete
  52. answer.
  53.      Don't let the presence or absence of hints on a particular
  54. subject affect your thinking.   In fact, fake hints have been
  55. included to discourage this.
  56.      If you have no will power, and can't stop yourself from
  57. looking at the hints too often, you can type HINTS OFF.  This
  58. will deactivate the on-line hints (unless you RESTART or RESTORE
  59. to an earlier point).
  60.  
  61. MAPPING
  62.      Zork Zero contains an on-screen mapping feature.  When you
  63. want to see the map, type MAP.  The map will show only those
  64. locations which you've already visited.  Locations will be
  65. identified by the icons which appear the first time you visit a
  66. room (or when you type LOOK).
  67.      The map shows only your general vicinity, not the entire
  68. geography of Zork Zero.  On the map, your current location will
  69. blink.  If you have a mouse, you can move around the geography by
  70. clicking on an adjacent room.  If anything interesting happens
  71. while you are moving around in this way, you will be
  72. automatically returned to the story.
  73.      You may still want to draw your own map to keep track of
  74. where objects are found, and to be able to look at the entire
  75. Zork Zero geography at once.
  76.      To remove the map from the screen and return to the story,
  77. simply hit any key.
  78.  
  79. GRAPHICAL PUZZLES
  80.      There are a number of graphical puzzles in Zork Zero.  The
  81. interface for them is different from the full sentence input
  82. elsewhere in Zork Zero.  Instructions will accompany each of
  83. these graphical puzzles in the story.
  84.      Other puzzles include full-screen illustrations.  Once you
  85. have viewed these, simply hit any key to continue the story.
  86.  
  87. MOUSE CONTROL
  88.      You can use the on-screen compass rose (which appears in the
  89. center of the status line at the top of your screen) to move from
  90. location to location.  Just click on the appropriate point of the
  91. compass rose.  In addition, you can use your mouse to move around
  92. while using the on-screen mapping feature, and for solving many
  93. of the graphical puzzles.
  94.  
  95. FUNCTION KEYS
  96.      As described elsewhere in this manual, many commands have
  97. abbreviations: you can type N instead of NORTH, for instance, or
  98. I instead of INVENTORY.
  99.      With function keys, you can use a single keystroke as an
  100. abbreviation for whatever you choose.  You can use a function key
  101. to abbreviate a long word that you don't like to type (like
  102. HIPPOPOTAMUS), or to abbreviate a commonly used command (like
  103. RESTORE), or even to abbreviate a whole sentence (like CLIMB THE
  104. STAIRS).
  105.      You start the story with the function keys already set to
  106. commonly used commands.  To see what the function keys are set
  107. to, or to change the settings of the function keys, type DEFINE
  108. at the prompt (>) and press the RETURN key.  Then use your mouse
  109. or up and down arrow keys to highlight the setting(s) you want to
  110. change.  The vertical bar (|) or exclamation point (!) is used as
  111. a n abbreviation for the RETURN key; so changing LOOK to LOOK|
  112. means you want the RETURN key automatically pressed when you use
  113. that function keys.
  114.  
  115. SPECIAL COMMANDS
  116.      Below are explanations for a number of useful one-word
  117. commands.  Most of these commands appear in all Infocom games
  118. (like Zork I, Wishbringer, Witness, ect.), but those starred (*)
  119. are new.  In many cases, these will not count as a turn.  Type
  120. the command after the prompt (>) and press the RETURN key.
  121.  
  122. AGAIN
  123.     Beyond Zork will respond as if you had repeated your previous
  124. command.  For instance, typing HIT THE MONSTER WITH THE TOASTER
  125. OVEN then typing AGAIN would be like hitting the monster twice in
  126. a row.  You can abbreviate AGAIN with G.
  127.  
  128. BRIEF
  129.     This command tells Zork Zero to print the full description of
  130. a location *only* the first time you enter it.  On subsequent
  131. visits, Zork Zero will print only the name of the location and
  132. the objects present.  This is how Zork Zero will normally act,
  133. unless you tell it otherwise using the VERBOSE or SUPERBRIEF
  134. commands.  The SUPERBRIEF commands tells Zork Zero to print only
  135. the name of a place you have entered, even if you have never been
  136. there before.  In this mode, Zork Zero will not even print which
  137. object are present.
  138.  
  139.     Of course, you can always get a description of your location
  140. and the items there by typing LOOK.  In SUPERBRIEF mode the blank
  141. line between turns will be eliminated.  This mode is meant for
  142. players who are already very familiar with the geography.  The
  143. VERBOSE command tells Zork Zero that you want a complete
  144. description of each location, and the objects in it, every time
  145. you enter a location, even if you've been there before.
  146.  
  147. COLOR *
  148.     If you are playing Zork Zero on a color monitor, you can type
  149. COLOR to change the colors on your screen.  This command works
  150. only on computers which support a color display.
  151.  
  152. CREDITS *
  153.      You will get a complete list of credits and acknowledgements
  154. for all who worked on Zork Zero.
  155.  
  156. DEFINE *
  157.     This command allows you to change the setting of the function
  158. keys.  For example, if pressing function key 2 is like typing
  159. INVENTORY, you can change this to DROP ALL, or DROP ALL followed
  160. by RETURN, or anything else, by using the DEFINE command.  See
  161. "Function Keys" previously covered in this manual.
  162.  
  163. DIAGNOSE
  164.     Zork Zero will give you a medical report of your physical
  165. condition.
  166.  
  167. HINT *
  168.      If you have difficulty while playing the story, and you
  169. can't figure out what to do, just type HINT.  Then follow the
  170. directions at the top of your screen to read the hint of your
  171. choice.
  172.  
  173. INVENTORY
  174.      This will list what you are carrying and wearing.  You can
  175. abbreviate INVENTORY with I.
  176.  
  177. LOOK
  178.     This tells Zork Zero to describe your location in full
  179. detail, and the room's icon (if it has one).  You can abbreviate
  180. LOOK to L.
  181.  
  182. MAP *
  183.      This will show you the on-screen map which contains your
  184. current location.  See "Mapping".
  185.  
  186. MODE *
  187.     If you desire to turn off the decorative border to speed up
  188. game play, you can do so by typing MODE.  You can restore these
  189. graphics at any time by typing MODE a second time.
  190.  
  191. NOTIFY *
  192.     Normally in Zork Zero, the game will notify you whenever your
  193. score changes.  You an turn off this notification feature by
  194. using the NOTIFY command.  Typing NOTIFY a second time turns the
  195. feature back on.
  196.  
  197. OOPS
  198.     If you accidentally mistype a word, such that Zork Zero
  199. doesn't understand the word, you can correct yourself on the next
  200. line by typing OOPS and the correct word.  Suppose, for example,
  201. you typed TAKE THE CLUB FROM THE GIANT and were told "You can't
  202. use that word 'giant' in this story."  You cold type OOPS GIANT
  203. rather than retyping the entire sentence
  204.  
  205. QUIT
  206.     This lets you stop the game.  You can abbreviate QUIT with Q.
  207.  
  208. REFRESH *
  209.     This command clears your screen and redraws the display.
  210.  
  211. RESTART
  212.     This stops the story and starts over from the beginning.
  213.  
  214. RESTORE
  215.     This restores a position made using the SAVE command.
  216.  
  217. SAVE
  218.     This puts a snapshot of your current position on your storage
  219. disk.  You can return to a saved position in the future using the
  220. RESTORE command.  You cannot SAVE during combat.
  221.  
  222. SCORE
  223.     This command will show your current score and a ranking which
  224. is based on that score.  The highest score you can obtain in Zork
  225. Zero is 1000.
  226.  
  227. SCRIPT
  228.     This command tells your printer to begin making a transcript
  229. of the story as you venture onwards.  A transcript may aid your
  230. memory but is not necessary.  It will work on certain computers.
  231.  
  232. SUPERBRIEF
  233.      This command tells Zork Zero to give you the sparsest level
  234. of description.  See BRIEF above.
  235.  
  236. UNDO *
  237.     You can use this command to back up one move.  Suppose, for
  238. example, that you found a package but didn't know what was in it.
  239. You might type OPEN THE PACKAGE  and be told "The package
  240. explodes as you open it, damaging your weapons and destroying all
  241. your other possessions."  You could then type UNDO and you would
  242. back up one move.  You weapons and other possessions would be
  243. intact, and you could try giving the package to an enemy, or
  244. leaving it alone, or something else.  The UNDO command does not
  245. work during combat (when you're fighting a monster, for
  246. instance).  Note that the UNDO command works only on certain
  247. computers with enough memory.
  248.  
  249. UNSCRIPT
  250.     This commands your printer to stop making a transcript.
  251.  
  252. VERBOSE
  253.     This command tells Zork Zero to give you the wordiest level
  254. of description.  See BRIEF above.
  255.  
  256. VERSION
  257.     Zork Zero responds by showing you the released number and the
  258. serial number of your copy of the story.  Please include this
  259. information if you ever report a bug in the story.
  260.  
  261. WAIT
  262.     This will cause time in the story to pass.  Normally, between
  263. turns, nothing happens in the story.  You could leave your
  264. computer, take a nap, and return to the story to find that
  265. nothing has changed.  You can use WAIT to make time pass in the
  266. story without doing anything.  For example, you can wait for a
  267. specific time, or wait for an event to happen, etc.  You can
  268. abbreviate WAIT to Z.
  269.  
  270. SECTION II: ABOUT INFOCOM'S INTERACTIVE FICTION
  271.  
  272. Saving the Story
  273.     Saving and restoring:  It will probably take you many days to
  274. complete the game.  Using the SAVE feature, you can continue the
  275. story at a later time without having to start over from the
  276. beginning, just as you can place a bookmark in a book you are
  277. reading.  SAVE puts a snapshot of your place in the story onto
  278. another disk.  You should also save your place before trying
  279. something dangerous or tricky.  That way, even if you get lost or
  280. killed in the story, you can return to your saved position.  You
  281. cannot save during combat (while fighting a monster, for
  282. instance).
  283.  
  284.     To save your place in the story, type SAVE at the prompt ">",
  285. and then press the RETURN key.  Then follow the instructions for
  286. saving and restoring that the computer asks.  Some computers
  287. require a blank disk, that has already been formatted, for saves.
  288. Using a disk with data on it may result in the loss of that data,
  289. depending on your computer.   Zork Zero offers from 3 to 7
  290. different SAVEd positions, depending on the type of computer.
  291.  
  292.     You can restore a saved position any time you want.  To do
  293. so, type RESTORE at the ">" prompt.  Then follow instructions
  294. that the computer asks.  You can then continue the story from the
  295. point where you used the SAVE command.
  296.  
  297. Quitting and Restarting:
  298.     If you want to start over from the beginning, type RESTART
  299. and press the RETURN key.  If you want to stop the game entirely,
  300. type QUIT and press the RETURN key.
  301.  
  302. Communicating with Infocom's Interactive Fiction
  303.     If your computer has a numeric keypad you can use it to move
  304. around, rather than typing in the directions (N,E,S,W etc.).
  305.  
  306.         -------                    ----------
  307.         |7|8|9|                    |NW|N |NE|
  308.         -------                    ----------
  309.         |4|5|6|        becomes     |W |UD|E |
  310.         -------                    ----------
  311.         |1|2|3|                    |SW|S |SE|
  312.         -------                    ----------
  313.  
  314.     The 5 key is for both UP and DOWN.  If you are in a location
  315. which has both an UP and DOWN exit, the 5 key will act as if you
  316. typed WALK AROUND.
  317.  
  318.     You can include several sentences on one input line if you
  319. separate them by the word THEN or by a period.  (Note that each
  320. sentence will still count as a turn.)  You don't need a period at
  321. the end of the input line.  For example, you could type all of
  322. the following at once, before pressing the RETURN:
  323.  
  324.          >READ THE SIGN.  GO NORTH THEN TAKE THE CROWBAR AND
  325. MALLET
  326.  
  327.     The words IT and ALL can be very useful. For example:
  328.  
  329.          >TAKE THE APPLE.  POLISH IT.  PUT IT IN THE BOX.
  330.          >CLOSE THE HEAVY METAL DOOR.  LOCK IT.
  331.          >TAKE THE SHOE.  EMPTY IT. PUT IT ON.
  332.  
  333.     The word IT refers to either the last direct object you
  334. mentioned or the last object the story mentioned.  If there is
  335. any confusion, the story will ask you to be more specific.
  336.  
  337.     There are three kinds of questions that Zork Zero
  338. understands:  WHO IS, WHERE IS, and WHAT IS.  For example:
  339.  
  340.          >WHO IS HOWARD?
  341.          >WHERE IS THE MAP?
  342.          >WHAT IS PLUTONIUM?
  343.  
  344.     You will meet other people and creatures in Zork Zero.  You
  345. can talk to some of these beings by typing their name, then a
  346. comma, then whatever you want to say to them.  Hear are some
  347. examples:
  348.  
  349.          >LOIS, HELLO
  350.          >SHOPKEEPER, WHAT IS MY CREDIT?
  351.          >OLD MAN, TELL ME ABOUT THE PLATYPUS
  352.          >WILLY, PUT ON THE GLOVE THEN THROW THE BALL
  353.  
  354.     Most people in the story don't care for idle chatter.  Your
  355. deeds will speak louder than you words.
  356.  
  357.     Zork Zero recognizes over 1500 words, nearly all that you are
  358. likely to use in your commands.  However, Zork Zero uses many
  359. words in its descriptions that it will not recognize in your
  360. commands.  For example, you might read, "The full moon is bright
  361. and clear, and the trees cast eerie shadows."  If Zork Zero
  362. doesn't recognize the words MOON or SHADOWS in your input, you
  363. can assume they are not important to your completion of the
  364. story, except to provide you with a more vivid description of
  365. where you are or what is going on.
  366.